Videojuegos, herramienta de aprendizaje para chicos y adultos

Videojuegos, herramienta de aprendizaje para chicos y adultos

Organizada por la Dirección de Educación municipal se llevó adelante días atrás una jornada educativa denominada "Videojuegos con bandera cultural y educativa argentina".

La misma tuvo lugar en instalaciones del CRUB y se dividió en dos propuestas: una, un 'Taller de Creatividad de Procesos para Videojuegos', destinada a alumnos de nivel medio, los cuáles asistieron con la netbook escolar provista a través del plan CONECTAR IGUALDAD; y otra, una charla informativa sobre la industria del desarrollo de los videojuegos, haciendo hincapié en el ámbito educativo y cultural, destinada a padres y educadores.

Ambas estuvieron a cargo de la doctora en Pedagogía y docente de la UNTREF, Graciela Esnaola; de Alejandro Iparraguirre, coordinador del Sector Videojue-gos del Ministerio de Cultura de Nación; de José Guerra Prado, docente investigador de UNTREF, y de Germán Benedicto, licenciado en Psicología, especialista en tecnoadicciones.

"La idea es aprender a usar el videojuego dentro del aula como una herramienta didáctica y verlo como una posibilidad de creatividad, de salida laboral, como herramienta de análisis. Con los chicos, bajo la modalidad de taller, trabajamos para que puedan pensar un videojuego y lo comuniquen, usando juegos que ellos conocen, una especie de collage de video juegos", explicó sobre la actividad destinada a los alumnos Iparraguirre.

"El objetivo más importante es tender un puente entre los usos y los consumos cotidianos que tienen los chicos de los juegos y las tecnologías, y ver cómo se puede utilizar ese conocimiento previo que traen en la escuela", aporto sobre el particular Esnaola.

Puente, cercanía son palabras que pronunciarán una y otra vez en la nota. Es lo que hace falta para que los mundos de adultos y adolescentes se imbriquen, se conecten e interactúen. "Los chicos de hoy en día, en su gran mayoría, están embebidos de lo tecnológico. Pero ponemos el hincapié en orientarlos y guiarlos, siempre debe haber un adulto que pueda realizar esa función, y ver de qué manera utilizar esos recursos. Se busca hacer un buen uso de los videojuegos como herramienta, que tienen un gran potencial para la comunicación y la expresión mediante la creatividad. Sí es fundamental ver a qué juegan, concientizar sobre el contenido; como padres y docentes es muy importante tomar un poco más de contacto con ese mundo e integrarnos. Es la mejor manera de acercarnos a los chicos", afirmó Benedicto.

Los disertantes hicieron hincapié en la necesidad de acortar la famosa 'brecha digital' que existe entre adultos y jóvenes, y una buena manera de lograrlo es mediante un aprovechamiento inteligente de la tecnología en el aula, ahora al alcance de la mano a través del plan CONECTAR IGUALDAD. "Tenemos computadoras en el aula, eso es un principio. No es fácil, no es algo que se logre de un día para otro, pero sí es una posibilidad", manifestó Iparraguirre. "Con lo que tenemos se puede conocer más a los chicos, saber a qué juega, por qué juega, qué piensa cuando juega, ponerse a su lado, emparentarse, eso es clave para que el educador pueda lograr un acercamiento con los alumnos", cerró la idea.

Sobre la propuesta, los disertantes destacaron que los chicos se sorprenden y se enganchan cuando perciben que el videojuego es puesto en el centro de la escena y no como algo nocivo, visto desde la óptica de los adultos. Con los adultos, en las charlas que el grupo propone, la respuesta suele ser diferente.

"Nosotros decimos que a los videojuegos hay que 'limpiarlos' de los prejuicios. Es una industria muy grande, hay productos muy buenos además de aquellos otros que hasta representan antivalores. Buscamos mostrar que puede haber un equilibrio entre una crítica negativa y una constructiva, siempre entendiendo que lo peor que podemos hacer es censurar", explicó Esnaola.

"Hay rechazo, preocupación y lo peor, hay negación. Es difícil trabajar así, pero entendemos a los padres y tratamos de mostrarles que a través de los videojuegos, en la escuela, los chicos también se pueden divertir y aprender", afirmó a modo de cierre Iparraguirre.

Tres fueron los talleres que se ofrecieron a distintos grupos de alumnos, y una charla al final de la jornada para el público más difícil, los adultos.

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