El fenómeno del Magic: ya lo juegan más de un centenar de riocuartenses

Tiene muchas reglas y no es sencillo aprenderlo, pero cada vez más personas lo practican en nuestra ciudad. Se realizan torneos y hay un importante movimiento cultural que acompaña a cada partida

En Río Cuar­to lo co­men­za­ron ju­gan­do gru­po de ami­gos, lue­go se lle­va­ron a ca­bo los pri­me­ros tor­neos y aho­ra a dia­rio hay en­cuen­tros en los que chi­cos y gran­des se en­fren­tan con las car­tas de Ma­gic. Las re­glas son nu­me­ro­sas, muy di­fí­ci­les de apren­der só­lo le­yen­do un ar­tí­cu­lo pe­rio­dís­ti­co, pe­ro lo que sí se pue­de trans­mi­tir es el fe­nó­me­no que pro­du­jo es­te jue­go en los rio­cuar­ten­ses en muy cor­to tiem­po.

La gran mag­ni­tud que han to­ma­do los en­cuen­tros de Ma­gic y la can­ti­dad de per­so­nas que lo prac­ti­can, su­pe­ran­do los 100 ju­ga­do­res en la ciu­dad, lle­va­ron a que se in­clu­ye­ra en la gri­lla de la úl­ti­ma Fe­ria del Li­bro Juan Fi­lloy, co­mo una im­por­tan­te ac­ti­vi­dad cul­tu­ral emer­gen­te.

“Es un jue­go que no es prac­ti­ca­do por la ma­yo­ría de la po­bla­ción, só­lo una par­te lo jue­ga, pe­ro lo ideal se­ría que se lo co­noz­ca y ca­da vez más se su­men a los en­cuen­tros. Son jue­gos muy lin­dos por­que ha­cen pen­sar mu­cho, y los chi­cos apren­den a tra­vés de es­tra­te­gias”, di­ce Ni­co­lás Ac­qua­ro­ne, res­pon­sa­ble de la tien­da que coor­di­na los en­cuen­tros de Ma­gic en Río Cuar­to.

Jun­to con el Ma­gic, se en­cuen­tra el He­ro Click, otro jue­go que se prac­ti­ca arri­ba de un ta­ble­ro si­mi­lar al del aje­drez, pe­ro con fi­gu­ras de su­per­hé­roes. “Son jue­gos si­mi­la­res al aje­drez, pe­ro es­tos cuen­tan con la va­ria­ble del azar. En el He­ro Click se ti­ra un da­do pa­ra sa­ber cuán­to se avan­za, mien­tras que en el Ma­gic se ba­ra­jan las car­tas an­tes de em­pe­zar, por lo que no se sa­be qué le va a to­car a ca­da ju­ga­dor”, ase­gu­ró Ac­qua­ro­ne.

Die­go Fer­nán­dez, uno de los ju­ga­do­res de Ma­gic más ex­pe­ri­men­ta­dos de Río Cuar­to y coor­di­na­dor de los tor­neos se­ma­na­les que se de­sa­rro­llan en la ciu­dad, des­ta­ca que se tra­ta de un jue­go que tie­ne co­mo fi­na­li­dad ex­plo­tar las ca­pa­ci­da­des ló­gi­cas y es­tra­té­gi­cas de las per­so­nas. “Es­tá ba­sa­do en un sis­te­ma ma­te­má­ti­co mez­cla­do con his­to­rias fan­tás­ti­cas, pa­ra que ca­da ju­ga­dor de­sa­rro­lle una es­tra­te­gia en la par­ti­da”, in­di­có en diá­lo­go con PUN­TAL.

So­bre los orí­ge­nes del Ma­gic, se­ña­la que el jue­go ya cum­plió los 20 años. Fue pen­sa­do por Ri­chard Gar­field, un do­cen­te de Ma­te­má­ti­cas, pa­ra que sus alum­nos apren­die­ran las fun­cio­nes que les en­se­ña­ba. “Fue él quien di­bu­jó las pri­me­ras car­tas, has­ta que la com­pa­ñía Wi­zard (crea­do­ra del jue­go de rol “Ca­la­bo­zos y dra­go­nes”) to­mó la idea des­de una ve­ta co­mer­cial”, di­jo Fer­nán­dez y com­ple­tó: “Es un jue­go que ya lo prac­ti­can al­re­de­dor de 6 mi­llo­nes de ju­ga­do­res en 53 paí­ses de to­do el mun­do, y per­ma­ne­ce vi­gen­te con nue­vos ju­ga­do­res ca­da día”.

- ¿Cuá­les son las ca­rac­te­rís­ti­cas de Ma­gic que lo ha­cen tan atrac­ti­vo pa­ra los jó­ve­nes?

- En pri­me­ra ins­tan­cia es­tá lo vi­sual -con­si­de­ra Ac­qua­ro­ne-, por­que las car­tas es­tán he­chas por los me­jo­res ar­tis­tas plás­ti­cos del mun­do. Son ilus­tra­cio­nes ex­ce­len­tes. A es­to se su­ma la me­cá­ni­ca del jue­go y la po­si­bi­li­dad de in­te­grar­se en un gru­po, hay mu­chos chi­cos que en­cuen­tran pa­res que los acep­tan, sien­do que en mu­chas opor­tu­ni­da­des se til­da de “ra­ros” a los que ju­ga­mos a Ma­gic. Lue­go, una vez que se em­pie­za a prac­ti­car, tie­ne to­do el mun­do que lo ro­dea, con las nue­vas car­tas que van sa­lien­do, la po­si­bi­li­dad de in­ter­cam­biar­las o co­lec­cio­nar­las.

Ins­truc­cio­nes ne­ce­sa­rias

Co­mo se­ña­lá­ba­mos en un co­mien­zo, el Ma­gic es un jue­go muy com­ple­jo, lle­no de re­glas que se de­ben te­ner en cuen­ta pa­ra de­sa­rro­llar las es­tra­te­gias que lle­va­rán a ga­nar la par­ti­da. Co­mo en otros jue­gos de nai­pes, el azar tie­ne un rol cla­ve, pe­ro más im­por­tan­te es la in­te­li­gen­cia del ju­ga­dor a la ho­ra de de­ci­dir có­mo uti­li­zar sus car­tas.

- ¿Có­mo es la di­ná­mi­ca del jue­go?

- Hay dos ju­ga­do­res con un ma­zo de car­tas ca­da uno, que se lla­ma “bi­blio­te­ca”, se ba­ra­jan las car­tas al co­mien­zo con una ma­no ini­cial de 7 car­tas ca­da uno -se­ña­la Fer­nán­dez-. A me­di­da que se van pa­san­do los tur­nos, se le­van­tan nue­vas car­tas y pa­ra po­der ju­gar­las en la me­sa se dis­po­ne un sis­te­ma de “cos­tes”, de acuer­do con el va­lor de ca­da nai­pe.

Tal co­mo lo in­di­can los ju­ga­do­res es­pe­cia­lis­tas en Ma­gic, hay dis­tin­tos ti­pos de car­tas: de en­can­ta­mien­tos, de cria­tu­ras y de ar­te­fac­tos. Ca­da una tie­ne un cos­to y pa­ra po­der ju­gar­las se de­be pa­gar con otra car­ta es­pe­cial que se lla­ma “tie­rra”, es de­cir, el di­ne­ro den­tro del jue­go que per­mi­te ba­jar las car­tas.

“Den­tro de ca­da ma­zo se es­ti­ma que hay un ter­cio de car­tas de tie­rra, si se lo ar­ma de ma­ne­ra equi­li­bra­da, el ma­zo de­be­ría te­ner: 20 car­tas de tie­rra, 20 que no sean tie­rra y 20 cria­tu­ras”, in­di­có Fe­nán­dez, y agre­gó: “De es­to, sur­ge la pro­ba­bi­li­dad de que uno ten­ga en la pri­mera ma­no 2 o 3 tie­rras, una cria­tu­ra y al­gu­na otra car­ta que le per­mi­ta ju­gar. Es­tá la pre­pa­ra­ción del ma­zo, pe­ro tam­bién exis­te el azar que in­flu­ye en la par­ti­da.

-¿Qué sig­ni­fi­can los di­fe­ren­tes co­lo­res de las car­tas?

- El jue­go uti­li­za 5 co­lo­res, pen­san­do en fan­ta­sías y mun­dos má­gi­cos, que de­fi­nen las es­tra­te­gias que un ju­ga­dor pue­de usar. Es­tán las car­tas blan­cas, ver­des, azu­les, ro­jas y ne­gras, ca­da una con su es­tra­te­gia, co­mo por ejem­plo: las blan­cas son el or­den y el ho­nor. Al ar­mar el ma­zo, se de­be pen­sar en las cria­tu­ras que se uti­li­za­rán y el co­lor con el que se quie­re ju­gar en la me­sa.

- ¿Cuál es el ob­je­ti­vo del jue­go que se de­be cum­plir?

- Se bus­ca qui­tar­le 20 vi­das al con­trin­can­te, de acuer­do con los ín­di­ces de ata­que de ca­da cria­tu­ra -se­ña­ló Ac­qua­ro­ne-. Es un sis­te­ma de pa­sos com­pli­ca­do, pe­ro que se re­su­me en fa­ses: ba­jar las tie­rras ne­ce­sa­rias pa­ra pa­gar el cos­te de la cria­tu­ra, y des­pués se van en­fren­tan­do en lo que se­ría el cam­po de ba­ta­lla. En es­te con­tex­to, se es­tu­dia la es­tra­te­gia que se lle­va­rá ade­lan­te, de acuer­do con lo que po­ne el otro.

- En los pri­me­ros tur­nos es muy bá­si­co lo que se pue­de ha­cer, pe­ro mien­tras va avan­zan­do el jue­go -agre­gó Fer­nán­dez-, y de­fi­nien­do el ti­po de es­tra­te­gia por la que op­ta ca­da uno, la par­ti­da se com­ple­ji­za. Si uno quie­re ga­nar en 5 o 6 tur­nos dis­po­ne en el ma­zo de car­tas que tie­nen me­nor cos­to, por ejem­plo. Hay in­fi­ni­tas for­mas de com­bi­na­cio­nes en el jue­go.

- ¿Có­mo se lle­va la cuen­ta de las vi­das que pier­de ca­da ju­ga­dor?

- Hay unos da­dos es­pe­cia­les de 20 ca­ras que se van ro­tan­do de acuer­do con las vi­das que se pier­de. Si­ no, lo más sen­ci­llo, es ir ano­tan­do en un pa­pel la cuen­ta.

Lo real de la fan­ta­sía

La fan­ta­sía atra­pa a los que tie­nen con­tac­to con el Ma­gic, pe­ro tam­bién ha­ce su par­te el mun­do real. Por lo pron­to, el jue­go se prac­ti­ca en tien­das lle­nas de co­lor, con ilus­tra­cio­nes de su­per­hé­roes, fi­gu­ras de ac­ción, ju­gue­tes re­tro y mu­cha mú­si­ca, un mun­do atrac­ti­vo pa­ra cual­quie­ra.

- ¿Ca­da uno ar­ma su ma­zo de ma­ne­ra par­ti­cu­lar? ¿Có­mo es el mun­do co­mer­cial al­re­de­dor de Ma­gic?

- Con re­la­ción a la par­te co­mer­cial de Ma­gic -se­ña­ló Ac­qua­ro­ne-, hay tien­das es­pe­cia­li­za­das que ven­den las car­tas en so­bres, don­de hay 15 car­tas al azar, una de ellas es “ra­ra”. Es­tos nai­pes tie­nen ca­da uno un pre­cio, por lo que des­pués se pue­den in­ter­cam­biar con otros ju­ga­do­res por otra u otras car­tas que val­gan lo mis­mo.

- An­te es­to, quien tie­ne un al­to po­der ad­qui­si­ti­vo y pue­da com­prar más car­tas, ¿ten­drá ven­ta­ja a la ho­ra de ar­mar su ma­zo y pre­pa­rar la par­ti­da?

- Hay una re­la­ción en­tre el que jun­ta car­tas des­de ha­ce tiem­po y el que com­pra las me­jo­res car­tas. El que tie­ne más ex­pe­rien­cia ten­drá me­jo­res es­tra­te­gias pa­ra ga­nar­le al de me­jo­res car­tas, que qui­zás no sa­be có­mo usar­las. Los nai­pes se usan de ma­ne­ra com­ple­men­ta­ria, se co­lo­ca una pa­ra po­der po­ner la otra. De to­da for­ma, co­mo in­flu­ye el azar, cual­quier ju­ga­dor le pue­de ga­nar a cual­quie­ra.

- Es un es­pa­cio en el que pue­den ju­gar pi­bes que re­cién em­pie­zan con­tra per­so­nas que ha­ce años lo vie­nen prac­ti­can­do.

- Es el úni­co jue­go en el que un chi­co que re­cién em­pie­za pue­de en­fren­tar a un pro­fe­sio­nal. Lo jue­gan los chi­cos des­de 13 años, por­que es muy com­ple­jo.

- ¿Hay tor­neos de Ma­gic?

- Sí, son or­ga­ni­za­dos por las tien­das ofi­cia­les de có­mics, que es­tán au­to­ri­za­das a ven­der car­tas de Ma­gic. Los tor­neos son ofi­cia­les, ca­da ju­ga­dor es­tá aso­cia­do a la DFI, en­ti­dad in­ter­na­cio­nal que reú­ne a to­dos los ju­ga­do­res del mun­do y lle­va una ba­se de da­tos con los pun­ta­jes. De acuer­do con los tor­neos que ga­nan se les ad­ju­di­can pun­tos.

De he­cho, 15 ju­ga­do­res rio­cuar­ten­ses es­ta­rán par­ti­ci­pan­do en­tre el 14 y el 16 de mar­zo, en Bue­nos Ai­res, de la pla­za de Grand Prix ar­gen­ti­na, uno de los tor­neos más im­por­tan­tes a ni­vel in­ter­na­cio­nal y de los que en­tre­ga la ma­yor can­ti­dad de pun­tos y pre­mios.

Otra par­ti­cu­la­ri­dad de es­tos tor­neos es­tá en que el va­lor de las car­tas es­tá de­ter­mi­na­do por cuá­les son las que in­te­gra­ron los ma­zos de quie­nes sa­lie­ron cam­peo­nes en los prin­ci­pa­les tor­neos.

- ¿Se ac­tua­li­zan las car­tas?

- Sí -ex­pli­có Ac­qua­ro­ne-, van sa­lien­do ex­pan­sio­nes del jue­go ca­da dos o tres me­ses, y se las pre­sen­ta con tor­neos im­por­tan­tes. Allí se jue­ga con las car­tas nue­vas. Se cal­cu­la que hay 20 mil car­tas de Ma­gic, por­que des­de 1993 a la ac­tua­li­dad, con 3 o 4 ex­pan­sio­nes anua­les en las que se pre­sen­tan 300 car­tas, el nú­me­ro es muy gran­de.

- A ca­da ex­pan­sión se le da una his­to­ria -agre­gó Fer­nán­dez-, en ge­ne­ral ba­sa­da en la mi­to­lo­gía, pa­ra dar­le un sen­ti­do a lo que se jue­ga. Son nue­vos mun­dos en los que los ju­ga­do­res pue­den ba­sar sus es­tra­te­gias, nue­vas me­cá­ni­cas pa­ra la par­ti­da.

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